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Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter

Titel: Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter | Plattformen: PC, PS4, XBOX One | Entwickler: Frogwares | Publisher: BigBen Interactive | Erscheinungsdatum: 10.06.2016 | Dieses Spiel kaufen: Hier

 

In diesem Review geht es um Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, eine Adventure, das von Frogwares für PC, PS4 und XBOX One entwickelt und von Bigben Interactive gepublished wurde.

Story

Überraschend kommt Sherlock Holmes‘ Adoptiv-Tochter Katelyn, die eigentlich in einem Internat wohnt und lernt, den Meisterdetektiv aus der Baker Street besuchen. Sie beginnt, eine freundschaftliche Beziehung mit Holmes‘ neuer Nachbarin aufzubauen, die einige sehr seltsame, okkulte Angewohnheiten besitzt.

Dadurch wird immer weiter klar, dass Holmes und seine Tochter große Probleme miteinander haben, und es scheint, als wolle die ominöse neue Nachbarin genau das ausnutzen.

Diese Hauptstory zieht sich – immer mal mehr oder weniger intensiv – durch das ganze, in fünf Episoden aufgeteilte Spiel. Die fünf Fälle des Meisterdetektivs unterscheiden sich sehr stark, Langeweile kommt somit nicht auf. Mal klären wir einen Mord auf einem Golfplatz auf, ein anderes mal werden wir fast in einen Unfall mit der Kutsche verwickelt, und ermitteln dann die Unfallursache.

Ich bin kein großer Holmes-Kenner und habe auch die Vorgänger nicht gespielt, deshalb kann ich nicht sagen, ob hier viel Wert darauf gelegt wurde, zumindest nahe am Kanon zu bleiben. Gelegentlich hatte ich aber das Gefühl, das einige Sachen (wie zum Beispiel) die gelegentlichen Explosionen, nicht so recht ins viktorianische London passten.

Insgesamt lässt sich sagen, dass ich mit der Geschichte des Spiels durchaus Spaß hatte. Sie war nicht unbedingt ein Meisterwerk, was Spannung anbetrifft, so war zum Beispiel der Grund-Plot um Kate an manchen Stellen ein wenig zu vorhersehbar, doch die einzelnen Fälle waren kreativ geschrieben und haben mir gut gefallen. Wirklich gefesselt hat mich das Spiel dennoch nicht, da die Geschichte rund um Kate und ihre schwierige Beziehung zu Holmes eigentlich erst im fünften Fall so wirklich spannend wird, und ich somit theoretisch nach jedem, abgeschlossenen Fall, die Lust hätte verlieren können.

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Gameplay

Das Gameplay besteht Adventure-typisch aus vielen „Suche-und-Finde-und-Kombiniere“-Abschnitten. Dinge, mit denen man irgendwie interagieren kann, werden mit einem Kreis markiert. Hat man alle möglichen Interaktionen abgeschlossen, wird der Kreis grün. Daran hat mich aber etwas teils sehr genervt, hier mal ein Beispiel: Ich drücke auf eine Kiste, und kann dort mit verschiedenen Dingen interagieren. Will ich nun aber sehen, ob ich bereits alles erledigt habe und aus der Kiste raus gehen kann, muss ich erst aus der Kiste raus und auf den außerhalb der Kiste angezeigten Kreis gucken, was mit einer recht langen Animation verbunden ist.

Außerdem wurden auch einige Quicktime-Sequenzen und Action-Einlagen eingebaut. Letztere fand ich gar nicht mal so schlecht, auch wenn sie sonst nicht so ganz zum restlichen Spiel gepasst haben. Die QTEs waren nie besonders schwer, haben das Gameplay aber insgesamt ganz nett aufgelockert, da sie nicht zu häufig eingesetzt wurden. Ob das in ein Adventure aber unbedingt rein muss… Hier werden sich die Geister wohl scheiden.

Wenn man dann die Hinweise gefunden und Personen befragt hat, kann man in einem gesonderten Bildschirm daraus seine Schlüsse ziehen und sich für einen Täter entscheiden, wobei einem das Spiel nie mitteilt, ob man die richtige Entscheidung getroffen hat.

Was ich als sehr blöd empfunden habe, war die Tatsache, das nahezu gar keine Gameplay-Mechanik erklärt wurde und man einfach so in alles rein geschmissen wurde, ohne das man weiß, was man jetzt eigentlich zu tun hat. Dadurch sind viele Sachen zum simplen Trial and Error geworden.

Allerdings hat das Gameplay, und damit auch das ganze Spiel, ein riesiges Manko: Es kommt wirklich absolut nie ein Flow zustande. Wenn ich gerade mal schön durch die übrigens grandios designten Straßen laufe, einen Charakter verfolge oder sonst was mache, werde ich am laufenden Band entweder von Ladebildschirmen oder irgendwelchen Minispielen unterbrochen.

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Ich habe mehrfach sogar Ladebildschirme mitten im Level bemerkt, bei denen ich dann einfach auf der Straße stehen blieb, bis das Spiel die letzten drei Meter des Straßenabschnitts geladen hat.Auch vor jedem noch so winzigen Minispiel gibt es Ladesequenzen.

Auch wenn ich beispielsweise von meiner Wohnung in der Baker Street ins Krankenhaus kommen will, kann ich da nicht einfach hin laufen. Die einzelnen Kartenabschnitte, jeweils immer nur um irgendeinen gerade wichtigen Punkt herum, sind so klein und hässlich abgegrenzt, dass mir – als Fan interaktiver Filme – die Levelarchitektur häufig viel zu linear war. Wenn ich dann über die Karte zu einem anderen Punkt komme, muss ich erst mal bis zu einer Minute lang die Animation einer Kutschfahrt ansehen, die einen Ladebildschirm darstellt. Danach drücke ich X um fortzufahren, um direkt mit einem weiteren Ladescreen belohnt zu werden. Wow, das motiviert ja wirklich ungemein…

Ach ja, übrigens: Fällt es den Leuten nicht auf, dass wir ihnen andauernd ihre Briefe klauen?!

Was heißt das nun unterm Strich? Die einzelnen Gameplay-Elemente, allen voran natürlich der Adventure-Aspekt, trumpfen mit sehr guten Ideen, sind aber nicht immer wirklich ideal umgesetzt. Außerdem habe ich nie die Möglichkeit, wirklich in den Spielfluss zu gelangen, da ich dauernd von irgendwas unterbrochen werde. Also, für einen eventuellen Nachfolger: Ideen beibehalten, Umsetzung verbessern.

Grafik

Da die meisten Adventures derzeit ja im Comic-Look gemacht werden, war ich sehr froh über die Abwechslung, die Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter durch den sehr realitätsnahen Look bietet. Die Texturen sind sehr hoch aufgelöst und die Kostüme der Charaktere sehen gut aus, während die Gesichter wirklich hässlich sind. Und warum haben manche Personen bitte jeweils rote oder schwarze Innenohren? Ich habe mich andauernd gefragt, ob ein Schmied ein Hörgerät trug…

Das größte Lob kriegen allerdings die wirklich wunderschönen, atmosphärischen und einfach tollen Innenräume. Ob die Wohnung von Sherlock, ein Friedhof zu Ende des Spiels oder das Krankenhaus: Die Gebäude sind so detailliert, dass es einfach Spaß macht, nach Beweisen zu suchen.

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Alles in allem sind die Gesichter ziemlich hässlich, Außen- und Innenbereiche aber sehr schön. Die Levelabgrenzungen sind allerdings kreativitätslos.

Sound

Das Spiel ist vollständig auf deutsch synchronisiert. Die einzige Stimme, die mir wirklich gefallen hat, ist allerdings die von Watson. Sherlock Holmes klingt zu emotionslos und dünn, Kate klingt nie wirklich bestürzt sondern dauerhaft so, als hätte sie irgendwas genommen und auch die Nebencharaktere fallen meist nicht positiv auf, sind aber auch kein komplettes Disaster. Auffällig ist außerdem, dass Sherlock irgendwie immer leiser ist als alle anderen Charaktere, selbst wenn die anderen fünf Meter von ihm weg stehen.

Die In-Game-Sounds sind vollkommen in Ordnung, und auch der Soundtrack kann sich hören lassen. Er wird nur an wenigen, dafür aber sehr passenden Stellen eingesetzt und ist sehr stimmig.

Extras

Hmm.. Hier gibt es irgendwie nicht viel zu sehen. Nach einmaligem Durchspielen kann man auf alle Fälle erneut zugreifen und diese nochmal spielen. Die Trophäen zu verpassen ist nahezu unmöglich, die meisten werden automatisch während des Spielens freigeschaltet.

Auch das Options-Menü ist nicht gerade umfangreich, zum Beispiel kann ich die Sprachausgabe leider nicht auf Englisch stellen.

 

1 Kommentar

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